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新手必知的NPC亲密度

伊一
2017-04-24 11:22:21

NPC亲密度:
        NPC亲密度是非常值得投入时间提高的,因为黑沙的所有账号下的部分数据是通用的,例如已获得的知识和NPC的关系,
       而且很多奖励都是NPC的亲密度高了之后才会触发的,所以一旦NPC亲密度及知识这方面有了积累,新角色就省了大把时间,甚至新角色故地重游当场领任务就可以交任务,升级非常快

       NPC亲密度提高后可能开启隐藏商店(可以买到一些对当前等级打怪练级有一些帮助的物品),也可能获得特殊任务,以及解锁花点力气值就换到增益效果的新对话选项。

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       旋转的圆环上面会标示该NPC携带的亲密度功能图标,没有解锁的是灰色的,解锁后图标会点亮,黄色代表已有亲密度经验值。有的时候如果图标在12点钟位置对话有亲密度积累但图标还没有亮那就是要求极限亲密度满(差不多1000点以上),
值不值得应该还是看大家心情了,这个对话也是蛮花时间的,因为要动脑筋。
但测试发现信息类的图标存在人物还未对话就已点亮状态并不是已经获取了该信息,这种情况要注意,收集信息的玩家可能会误以为已知而错过。

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       和该NPC对话后的默认界面也会在左下角缩略显示亲密度信息。
       亲密度对话选项是有一些前提条件的,

        一个主城里的所有人是一套关系,初次到一个区域,所有NPC都是???状态,这种情况没有NPC会搭理你,亲密对话选项是灰色的,首先要去找到这些角色,有些在城里有些在野外(头顶上有惊叹号),和NPC对话时左边会有相关类型NPC的表,从表上可以看到还有多少人没有认识。(已认识数/总数)
        亲密度对话交流的图标上有一个数字,这个意思是
 对话一次需要消耗的精力值 / 玩家当前剩余精力值
        而每次使用这个对话选项都会消耗精力,点了就扣,哪怕只是进去看看什么都不做就退出,
认识新角色会增加精力上限,所以主号一开始探索应该先到处跑去认识区域所有NPC,先让精力上限到一定程度,否则和NPC对话几次就没精力了,一些采集生产任务就没法做了,所以充足的精力是很重要的。
        NPC对话后是否能获得亲密度取决于对话是成功还是失败,
        一次对话成功就可以结算亲密度,但结算就意味这次消耗精力的对话已经结束,接续对话不消耗额外精力值但最多2次,连续3次对话得到的亲密奖励是最高的,如果出现对话失败则0奖励,所以对话也是一种赌博性质的博弈。(所以看的出官方是真的很期待玩家认真对待这套东西的,而不是随意点点点领奖励走人)


单次对话成功条件:

1 自由对话
(出现这种是最好的运气,随便点角色串起对话就行了,相当于送一次成功,如果你总是对话失败,看到这个条件你就知道会有多高兴了)
2 挑起兴趣指定次数(非连续的累计,只要发生次数累计够就算)
3 连续挑起兴趣指定次数(失败计数就被重置,要求很苛刻,感觉容错率1%,基本两次失败你这次谈话精力就白用了)
4 挑起兴趣失败指定次数(和2反过来)
5 连续挑起兴趣失败指定次数(和3反过来,感觉比3更难达成,因为大部分NPC都是容易挑起兴趣的,所以这个条件出现时往往是最让人紧张的)
6 累计好感到指定数值
7 最大好感到指定数值

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       玩家要决定固定对话顺序里每个环节的NPC对象,在最终确定之前可以右键点击已安排环节的NPC头像来快速替换该环节的人物
       环节所有位置都指定好角色后,最下方的确定交流按钮激活,点击后开始自动对话
交流结果在左边数据统计处实时显示。(一般是次数要求的那种都是注视右边的动态图示的,但条件带有具体数值的右边看不到只能看左边)
       在选择每个对象NPC的时候鼠标放在该NPC头像上可以看到我们聊天的对象对所选对象的
1 兴趣度
2 好感度

3 谈话成功的几率(动态变化的,受之前对话的影响,也就是是否之前谈到过这个对象,这估计是为了避免相同或者差不多条件的情况,玩家无脑重复之前的排布策略,也就是强制玩家仍然要思考每次对话)
4 交流好感度(同上,这两者都是受谈话结果影响数值动态变化的,总体趋势是衰减,也就是尽量避免老谈相同的人,作用衰减)
5下一阶段影响

特别注意
累计好感度要求数值积累的是 1
最大好感度要求积累的数值是 4

需要注意的是实际计算并不是写的获取数值,从写的范围里随机数值后带上加权计算
也就是假如对象A的兴趣度40,好感度7~16,成功率100%
我们放他到对话第一位成功后奖励的好感度并不是7~16中随机一个,而是被折算后的数值,例如可能是5.
而连续成功后会有额外奖励的几率,所以安排的时候是有策略的,随意点击符合条件的NPC也有可能导致数值无法达到要求。
特别是和对话环节极多的星座(比如黑龙座),意外情况就非常多,需要有策略的安排。
这个策略就是性价比策略的博弈,有的时候必须冒险去安排一些成功率低的角色来开启对话,而把奖励数值高的角色放最后以最大化COMBO的奖励收益。
有的时候为了对付连续次数的要求又必须一开始就把关系最铁的放前面,
大部分NPC对于对话NPC的兴趣度和好感度只有以下的情况

A 兴趣度高 好感度高(极少的key man
B 兴趣度一般 好感度一般(常见)
C 兴趣度高 好感度低(较少)
D 兴趣度低 好感度高(较少)
E 兴趣度低 好感度低(极少)

一定要注意,很多NPC的对话条件计算是很苛刻的,比如连续失败,你必须首先找到哪些对这个NPC来说好感度最低的角色,否则没有这些对话人物,你就着其他人物的属性是无论如何也达不到要求的,可能PASS的组合策略根本没有条件形成,这种情况就只能浪费你的宝贵精力,所以玩这套系统请最好确保你解锁了对应区域所有角色,确保手里有牌可打。